Pare ca am cam terminat-o, cel putin anul acesta cu launch-urile de placi video ce beneficiaza de arhitectura Blackwell a celor de la NVIDIA
Si dupa ce am vazut ce pot nativ versiunile de desktop ale lui NVIDIA GeForce RTX 5090, GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti, GeForce RTX 5070, GeForce RTX 5060 Ti si GeForce RTX 5060, am facut trecerea catre benchmark-uri de laptop-uri, asta pentru ca de ~2 luni au inceput ca arhitectura Blackwell sa fie disponibile si pe device-uri portabile.
Nu am abordat pana acum in review-uri prea mult subiectul DLSS 4, care-i feature-ul vedeta al arhitecturii NVIDIA Blackwell. Asa ca, acum ca tot a inceput vacanta de vara si lansarile de produse noi sunt abia in august, respectiv septembrie la Gamescom si IFA, asadar o sa am nitel timp sa abordez acest subiect mai pe indelete.
Si asa voi face, doar ca azi o sa fie un focus pe partea de laptop-uri, urmând sa fac ulterior trecerea si catre GPU-urile pe desktop.
Structura materialului deja o stiti, daca popositi des pe aici. Pana aici a fost intro-ul materialului, unde v-am adus la cunostinta unde ne aflam azi si intentiile barbosului de azi. Apoi urmeaza introducerea in universul DLSS, de la “definitie” la istoric, implementari si alte acareturi ale acestei tehnologii, pana la utilitatea practica a sa, anume benchmark-uri in jocuri.
Inceputurile lui DLSS
Tehnologia Deep Learning Super Sampling, cunoscuta in piata mai degraba sub acronimul DLSS, a revolutionat modul in care jocurile sunt randate, oferind un echilibru intre performanta si calitatea vizuala.
Povestea tehnologiei DLSS incepe in 2018, odata cu lansarea arhitecturii Turing, care a introdus pentru prima data Tensor Cores pe GPU-urile consumer, nuclee dedicate procesarii AI.

Initial, DLSS a fost conceput ca o solutie de upscaling bazata pe AI, menita sa imbunatateasca performanta in jocuri prin randarea cadrelor la o rezolutie mai mica si apoi reconstructia lor la o rezolutie mai mare folosind retele neurale.
Prima versiune de DLSS a fost implementata in titluri precum Battlefield V si Shadow of the Tomb Raider. Desi prima versiune de DLSS promitea o crestere semnificativa a framerate-ului, rezultatele au fost oarecum mixte, livrand un FPS crescut, dar cu probleme la capitolul calitate a imaginii, care uneori prezenta artefacte vizibile sau detalii estompate.
In 2020, NVIDIA a lansat arhitectura Ampere, care a venit la brat cu DLSS 2.0, o imbunatatire majora care a abordat multe dintre limitarile initiale. DLSS 2.0 a introdus un model AI mai avansat, antrenat pe supercomputerele din ograda celor de la NVIDIA, care putea reconstrui imaginile cu o precizie mult mai mare.
DLSS 2.0 a folosit date de miscare din cadrele anterioare pentru a genera imagini mai clare, reducand artefactele si imbunatatind stabilitatea vizuala. In jocuri precum Control si Death Stranding DLSS si-a demonstrat potentialul, oferind un framerate mai mare fara a compromite detaliile vizuale.
Odata cu lansarea arhitecturii Ada Lovelace, NVIDIA a introdus DLSS 3, care a adus o schimbare fundamentala prin includerea Frame Generation. FG permitea generarea unui cadru complet nou intre doua cadre randate traditional, folosind AI pentru a interpolarea miscarilor si detaliilor.
Insa tehnologia Frame Generation a fost limitata la seria RTX 40, datorita cerintelor ridicate de procesare ale Tensor Cores de a treia generatie. Jocuri precum Cyberpunk 2077 si The Witcher 3: Wild Hunt au beneficiat enorm, oferind cresteri de performanta de pana la 2x in scenarii cu Ray Tracing. Totusi, Frame Generation a introdus o latenta suplimentara, ceea ce a dus la dezvoltarea NVIDIA Reflex pentru a optimiza sincronizarea intre CPU si GPU.
In 2023, NVIDIA a lansat DLSS 3.5, care a adaugat Ray Reconstruction, o tehnologie care imbunatatea calitatea efectelor de Ray Tracing prin inlocuirea denoiser-elor traditionale cu un model AI antrenat.
Ray Reconstruction a permis o reconstructie mai precisa a umbrelor, reflexiilor si iluminarii globale, reducand zgomotul vizual si imbunatatind detaliile in jocuri precum Alan Wake 2. DLSS 3.5 a fost compatibila cu toate GPU-urile RTX, ceea ce a extins accesul la imbunatatiri vizuale pentru o baza mai larga de utilizatori.
Prezentul – NVIDIA Blackwell, DLSS 4 si toata gasca vesela
Iar acum am ajuns in prezent, asta pentru ca in 2025, odata cu lansarea arhitecturii Blackwell, DLSS 4 a marcat un nou capitol in evolutia implementarilor semnate de NVIDIA.
DLSS 4 a facut trecerea catre un model AI bazat pe arhitectura transformer, care inlocuieste modelele Convolutional Neural Network folosite in versiunile anterioare.
Arhitectura transformer din DLSS 4 schimba radical modul in care sunt procesate imaginile in jocuri, datorita mecanismului sau de self-attention, care depaseste limitarile CNN-urilor. CNN-urile analizeaza imaginile folosind filtre locale, procesand datele secvential, ceea ce le face bune pentru patternuri spatiale simple, dar mai slabe in scene complexe cu interdependente globale, cum ar fi umbrele din Ray Tracing sau reflexiile dinamice.
Transformer in schimb evalueaza simultan relatiile dintre toti pixelii dintr-un cadru, construind o harta contextuala care prioritizeaza detalii importante precum texturile, iluminarea si ocluziile.
Mecanismul self-attention aloca ponderi dinamice fiecarui pixel in functie de relevanta sa, permitand reconstructia precisa a detaliilor vizuale. Pe laptopurile NVIDIA GeForce RTX 50, acest proces este sustinut de a cincea generatie de Tensor Cores, care ofera peste 1.8 petaflops de putere de calcul pe NVIDIA GeForce RTX 5090.
DLSS 4 insa a introdus si Multi Frame Generation, o tehnologie care genereaza pana la trei cadre suplimentare pentru fiecare cadru randat traditional, ducand la o crestere de performanta de pana la 8x in comparatie cu randarea traditionala.
Spre deosebire de Frame Generation prezent pe DLSS 3, care insera un singur cadru intre doua cadre randate, Multi Frame Generation, zis prin obor si MFG, poate genera pana la trei cadre suplimentare pentru fiecare cadru randat traditional. Abordarea celor de la NVIDIA permite o crestere exponentiala a framerate-ului, ceea ce este crucial pentru laptopurile dotate cu placi video NVIDIA GeForce RTX 50, care trebuie sa ofere performanta de top intr-un format compact.
Procesul se bazeaza pe a cincea generatie de Tensor Cores, care proceseaza modele AI complexe in timp real, analizand datele de miscare si detaliile vizuale pentru a crea cadre interpolate cu o precizie ridicata.
Multi Frame Generation are capacitatea sa de a mentine calitatea vizuala in timp ce creste performanta. Modelul AI bazat pe arhitectura transformer analizeaza scena jocului, inclusiv umbrele, reflexiile si occluderile, pentru a genera cadre care se integreaza perfect cu cele randate traditional.
MFG este deosebit de eficient in jocurile cu Ray Tracing, unde randarea traditionala poate reduce framerate-ul drastic. De exemplu, in titluri precum Cyberpunk 2077, Multi Frame Generation permite laptopurilor dotate cu GPU-uri NVIDIA GeForce RTX 50 sa atinga framerate-uri mari la rezolutia 4K, mentinand in acelasi timp detalii vizuale impresionante.
Multi Frame Generation mai are un beneficiu, anume ca are un “consum” redus de VRAM. Prin generarea cadrelor in loc de randarea lor completa, MFG optimizeaza utilizarea memoriei, ceea ce este vital pentru laptopuri, unde resursele sunt mai limitate decat pe desktop.
Arhitectura Blackwell integreaza a cincea generatie de Tensor Cores, care sunt specializate in procesarea sarcinilor AI, si a patra generatie de RT Cores, optimizate pentru Ray Tracing in timp real. Acestea lucreaza impreuna pentru a permite o renderizare mai rapida si mai detaliata a scenelor complexe din jocuri, ceea ce este esential pentru laptopurile de gaming care trebuie sa echilibreze performanta cu eficienta energetica.
Unul din elementele definitorii ale arhitecturii Blackwell este accentul pus pe neural rendering. Aceasta foloseste retele neurale pentru a imbunatati calitatea imaginii si pentru a accelera procesul de randare. Spre deosebire de metodele traditionale de randare, care se bazeaza exclusiv pe puterea bruta de calcul, neural rendering integreaza algoritmi AI pentru a optimiza modul in care cadrele sunt generate si afisate.
Eficienta energetica este un alt punct la care s-a lucrat la arhitectura NVIDIA Blackwell, mai ales in contextul laptopurilor, unde consumul de energie trebuie sa fie atent gestionat. Tehnologia Max-Q, actualizata pentru seria NVIDIA GeForce RTX 50, utilizeaza algoritmi AI pentru a ajusta dinamic consumul de energie al GPU-ului in functie de sarcina.
De exemplu, intr-un joc care nu necesita randare intensiva, Max-Q reduce puterea alocata GPU-ului, economisind energie si prelungind durata de viata a bateriei. In schimb, in jocurile cu cerinte grafice ridicate, Max-Q permite GPU-ului sa functioneze la capacitate maxima, asigurand un framerate stabil.
Latenta este un factor critic in gaming, in special in titlurile competitive unde fiecare milisecunda conteaza. Laptopurile dotate cu GPU-uri NVIDIA GeForce RTX 50 integreaza NVIDIA Reflex 2, o tehnologie ce o sa fie fie in curand disponibila pentru publicul larg pe jocurile preferate.
NVIDIA Reflex 2 este o tehnologie conceputa pentru a optimiza sincronizarea intre CPU si GPU, reducand astfel intarzierea dintre actiunile jucatorului si raspunsul afisat pe ecran.
Procesul de reducere a latentei incepe cu optimizarea pipeline-ului grafic. NVIDIA Reflex 2 coordoneaza incarcarea de lucru intre CPU si GPU pentru a minimiza cozile de cadre, ceea ce reduce timpul necesar pentru ca o actiune a jucatorului sa fie reflectata pe ecran.
NVIDIA Reflex 2 este o tehnologie deosebit de importanta in jocurile care folosesc DLSS 4, deoarece generarea de cadre suplimentare poate introduce input lag suplimentar, la fel ca versiunele precedente.
Teste in jocuri
Va spuneam ceva mai sus ca in acest material o sa existe si teste, lucru specific materialelor redactate de mine, asta ca inca mai functionez pe principiul cifrele nu mint.
Treaba sta in felul urmator. Pe bancul de probe se afla Acer Predator Helios 16 AI PH16-73, un laptop dotat cu placa video NVIDIA GeForce RTX 5090, procesor Intel Core Ultra 9 275HX, 32GB RAM ce functioneaza la o frecventa de 6400 MT/s si drept stocare sunt prezente doua SSD-uri PCIe Gen 4 de 2TB fiecare.
Voi rula testele in jocurile Cyberpunk 2077, Doom: The Dark Ages, Black Myth: Wukong si Dune: Awakening la rezolutia nativa a display-ului Acer Predator Helios 16 AI, anume 2560×1600. Testele vor fi rulate cu cel mai mare preset disponibil, cu Ray Tracing unde este cazul si vor fi rulate nativ, rezultand puterea bruta a placii video NVIDIA GeForce RTX 5090, dar voi rula si DLSS, cat si cu MFG.
Black Myth – Wukong – Cinematic preset
| DLSS | AVG FPS |
|---|---|
| Nativ | 28 |
| DLSS, FG Off | 52 |
| DLSS, FG 4x | 101 |
Cyberpunk 2077 – Ray Tracing Overdrive preset
| DLSS | AVG FPS |
|---|---|
| Nativ | 26 |
| DLSS, NO FG | 59 |
| DLSS, FG 2x | 108 |
| DLSS, FG 3x | 152 |
| DLSS, FG 4x | 212 |
Doom: The Dark Ages – Ultra Nightmare preset
| DLSS | AVG FPS |
|---|---|
| Nativ | 68 |
| DLSS | 99 |
| DLSS, FG 4x | 238 |
Dune: Awakening – Ultra preset
| DLSS | AVG FPS |
|---|---|
| Nativ | 58 |
| DLSS | 85 |
| DLSS, FG 2x | 151 |
| DLSS, FG 4x | 237 |
Este in continuare DLSS viitorul in gaming?
Ei bine, zicala numbers don’t lie ramane valabila si azi. DLSS 4 aduce un spor de performanta imens, chiar daca Ray Tracing-ul “cade” ca o stanca pe FPS-urile jocului.
Este vizibila evolutia tehnologiei DLSS de la o generatie la alta si pare ca DLSS a devenit o prezenta constanta in mintea noastra pe segmentul de placi video.
NVIDIA pare sa rezolve cu pasi repezi problemele aparute pe drum, cum ar fi artefactele vizuale, dar si cea de input lag extra adaugat pe alocuri de DLSS, fix-ul fiind evident NVIDIA Reflex.
O alta confirmare ca vom avea de-a face cu DLSS mult timp de aici in colo e integrarea sa in mai toate jocurile noi lansate ce aspira la titulatura de titlu AAA.
Pare pe alocuri ca s-a atins un plafon la capitolul putere bruta, si se lucreaza acum la eficientizarea consumului, dar si la dezvoltarea AI-ului, care implicit aduce imbunatatiri remarcabile in tehnologii precum DLSS.
Stai, asta s-a zis partial la CES 2025, cand s-a lansat arhitectura Blackwell. Ei bine, mi-a luat ceva sa ajung si eu la concluzia asta, dar tot e mai bine mai tarziu decat niciodata.







