Daca tot vin sarbatorile pascale, implicit urmeaza o mini vacanta pentru toata lumea, m-am gandit sa iau si eu la randul meu o mica pauza de la testat componente.
Dar buricele degetelor inca ma mananca, mintea inca vrea sa compuna, asadar m-am gandit sa fac ceva ce n-am mai facut de foarte mult timp, sa abordez un subiect ceva mai interesant: Ray tracing.
Si totusi, inainte de a intra in paine cu aceasta tehnologie magnifica, hai sa dam un mic refresh memoriei si sa ne (re)aducem aminte de unde a pornit toata febra asta cu ray tracing.
Ray tracing este o tehnologie inovatoare in domeniul graficii computerizate, care ofera o simulare realista nu doar a luminii, dar si a reflexiilor in mediile digitale.
Doar ca pana de curand, implementarea acestei tehnologii a fost o provocare prea mare pentru hardware-ul accesibil utilizatorului de rand, asta pentru ca Ray tracing-ul are o foame masiva cand vine vorba de necesitatea sa de putere de calcul.
Totusi, cei de la NVIDIA au fost primii care au considerat ca aceasta tehnologie este ceva aparte si merita integrata in solutiile lor grafice dedicate gamerilor.
Dar inainte de a porni la drum cu RTX-ul din zilele noastre prezent gaming si nu numai, hai sa rasfoim impreuna enciclopediile si istoria omenirii, sa vedem exact de unde a plecat ray tracing-ul si unde se afla azi.
Antonio, bea o gura de cafea si curaj, trebuie ca macar in acest material sa pari si tu serios.
Capitolul I – Inceputurile lui ray tracing
Conceptul de ray tracing a aparut in anii 1960 si 1970 odata cu domeniul incipient al graficii pe calculator. Cercetatori precum Arthur Appel si Ivan Sutherland au pus bazele teoretice ale algoritmilor de ray tracing din perioada respectiva.
Articolul lui Arthur Appel din 1968, Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids, a introdus printre primii algoritmi de ray tracing, insa aplicatia practica era aspru limitata din cauza constrangerilor tehnologice ale perioadei respective. Arthur Appel poate fi considerat un Howard Stark real, daca-mi permiteti un meme.
Algoritmul lui Arthur Appel implica parcursul razelor din punctul de vedere al observatorului prin fiecare pixel de pe ecran in scena redata. Aceste raze determinau intersectiile lor cu obiectele din scena, permitand calculul umbrei de pilda. Desi considerat banal dupa standardele actuale, algoritmul lui Appel a demonstrat potentialul ray tracing-ului pentru generarea de imagini realiste.
Turner Whitted a oferit un avans semnificativ in anul 1980, cu articolul An Improved Illumination Model for Shaded Display. In articolul sau, Turner Whitted a extins ray tracing-ul pentru a gestiona efecte de iluminare mai complexe, incluzand reflexii si refractii.
Algoritmul sau a introdus conceptul de Recursive Ray Tracing, permitand razelor sa ricoseze de mai multe ori in scena pentru a captura cu precizie efectele de iluminare indirecta. Acest lucru a reprezentat un pas crucial catre realizarea unui grad mai mare de realism in imagini.
Pe parcursul anilor 1980 si 1990, progresele calculatoarelor atat pe partea hardware, cat si pe partea software, au facut ca ray tracing-ul sa devina accesibil pentru aplicatii comerciale, asta pentru ca odinioara primele implementari erau limitate la mediile academice si de cercetare, in industrii precum arhitectura sau designul auto.
Astfel, efectele speciale din filme au inceput sa adopte ray tracing-ul datorita capacitatii sale de a genera imagini realiste. Cu toate acestea, complexitatea computationala a ray tracing-ului inca reprezenta provocari pentru aplicatii in timp real.
Totusi, la sfarsitul sfarsitul anilor ’80 si inceputul anului 1990, ray tracing-ul a fost zarit in cinematografie, fiind o metoda complexa in productia video pentru a crea efecte vizuale realiste, in pelicule SF sau de actiune.
In esenta, tehnica despre care vorbim simuleaza modul in care lumina interactioneaza cu obiectele dintr-o scena tridimensionala, astfel creand umbre realiste, efecte de iluminare sau reflexii.
Asadar, utilizand ray tracing-ul, aceasta tehnologie ii permite utilizatorului crearea unor efecte speciale extrem de realiste cum ar fi explozii, fum, incendii si altele.
De pilda, in filmele in care se regasesc personaje sau obiecte CGI, tehnologia ray tracing este utila in adaugarea unor detalii aparte, dar si texturi realiste.
Dupa cum ziceam, ray tracing-ul nu este prezent in filme de cativa ani, ci a fost implementat in aceasta piata cu multi ani urma. De exemplu, iata niste exemple: Tron, The Abyss, Avatar sau chiar The Matrix. Da, codul verde in care Neo era familiar dar si scenele de “bullet time” au fost facute cu ajutorul ray tracing-ului.
Dar ca sa va faceti o idee mai exacta ca ray tracing-ul nu este o aparitie recenta in filme, aceasta a fost utilizata si de catre echipa lui James Cameron in unul dintre cele mai cunoscute filme realizate vreodata, anume Terminator 2 – Judgment Day, lansat in anul 1991. Ray tracing-ul a fost utilizat in aceasta pelicula pentru a crea efecte vizuale spectaculoase, inclusiv transformarea T-1000, personajul negativ din acest film, intr-un lichid metalic.

In anii 2000 s-a remarcat o crestere semnificativa in utilizarea tehnologiei ray tracing in industria cinematografica, in special in domeniul animatiei. Aceasta a culminat si cu dezvoltarea masiva a software-ului de randare, solutii precum RederMan dezvoltat de Pixar.
Dar la acest lucru a contribuit masiv si progresele tehnologice vis-à-vis de solutiile grafice, astfel studiourile au inceput sa se bazeze tot mai mult pe raytracing pentru efecte speciale. Iar unde s-a ajuns azi, in materie de filme, ei bine, stim deja.
Capitolul II – Introducerea ray tracing-ului in lumea gamingului
In ultimii ani, tehnologia ray tracing in timp real a devenit palpabila si pentru un utilizator casnic. Acest lucru se datoreaza in mare parte celor de la NVIDIA, care au introdus ray tracing-ul pe solutiile lor grafice. Dar hai sa vedem si aici ce istoric a fost mai exact, chiar daca perioada de timp a fost mult mai scurta.
Dupa succesul rasunator al arhitecturii Pascal, unde a contribuit masiv si GPU-ul GTX 1080 Ti, placa ce a capatat de-a lungul timpului statutul de G.O.A.T. (greatest of all time) cand vine vorba de solutii grafice destinate gamerilor, NVIDIA a trebuit sa se gandeasca bine ce sa copt, asta ca urmatoarea generatie de placi video sa iasa ca atare. Asta pentru ca, evident, stacheta era ridicata foarte sus de arhitectura Pascal.

Asadar, NVIDIA a scos la joaca arhitectura Turing, lansand astfel prima generatie de placi video consumer capabile de ray tracing in timp real. GeForce RTX 2080 Ti, fiind varful de gama al acelei generatii, venea dotata cu prima generatie de RT cores, 68 la numar.
Cu lansarea arhitecturii Turing, NVIDIA a deschis noi orizonturi in lumea graficii si a inteligentei artificiale. Aceasta inovatie a reprezentat un salt tehnologic semnificativ, aducand performante exceptionale si posibilitati nemaiintalnite in indrustria jocurilor pana in acel moment.
Arhitectura Turing a reprezentat primul pas al unui proces de dezvoltare si inovatie, care a inclus aspecte esentiale acestui domeniu precum RT cores, Tensor Core si CUDA Cores.
Fiecare feature a avut rolul sau de jucat in acest progres, fiind in perfecta simbioza pentru a impinge placile GeForce RTX la un alt nivel.
CUDA Cores reprezinta practic motorul arhitecturii Turing, fiind nucleele de calcul paralel din placile video ce poarta semnatura NVIDIA, responsabile pentru executia unor task-uri grafice si de calcul in mod simultan.
Acestea sunt esentiale pentru realizarea operatiilor de grafica avansata, simulari fizice sau prelucrarea datelor printre altele. Prin natura lor, CUDA Cores permit placilor video NVIDIA sa gestioneze sarcini complexe si intense in mod eficient, accelerand procesul de render si calcul in aplicatii grafice.
Pentru a exemplifica modul in care CUDA Cores functionează intr-o aplicatie de tip render, trebuie sa luam in considerare procesul de generare a unei imagini 3D detaliate. In timp ce utilizatorul de acasa interactioneaza cu mediul 3D, CUDA Cores proceseaza instructiunile primite de la utilizator pentru a calcula geometria, texturile si efectele de iluminare in mod simultan. Aceasta abordare paralela permite placii video sa ofere o experienta fluida si interactiva in timp real.
Tensor Cores sunt concepute pentru a accelera operatiile cu focus AI. Acestea utilizeaza aritmetica tensoriala pentru a efectua calcule complexe asociate cu retelele neuronale profunde, machine learning, dar si alte aplicatii de tip AI.
Tensor Cores sunt esentiale pentru sarcini precum recunoasterea vocala, traducerea automata, analiza imaginilor si multe altele, permitand placilor video sa indeplineasca cerinte sofisticate de calcul AI in timp real.
Dar pe noi azi ne intereseaza RT Cores, pentru ca asta e tematica materialului, ray tracing. RT Cores reprezinta inovatia cheie cand vine vorba de solutiile grafice NVIDIA, fiind dedicate implementarii tehnologiei de ray tracing in timp real.
Ce este ray racing-ul? Stiti deja, ca am acoperit aceasta enigma. RT Cores sunt specializate in calculul si gestionarea acestor operatiuni complexe, permitand atat jocurilor, cat si aplicatiilor 3D sa beneficieze de grafica avansata si un realism aparte.
Si totusi, in perioada cand arhitectura Turing a aparut pe piata, lumea era sceptica cand venea vorba de ray tracing. E drept, unii nu prea intelegeau acest concept, poate chiar nici azi nu inteleg cu ce se mananca. Iar altii credeau ca ar fi un trend care o sa dispara relativ repede, asteptau in continuare placile video GTX.
E drept, scepticismul lor era si intarit de faptul ca implementarea ray tracing-ului in gaming era destul de greoi la vremea respectiva.
Primele titluri cu ray tracing au aparut in perioada 2018 – 2019, insa numarul lor era destul de mic. Studio-urile doreau sa faca aceasta implementare, fiind sustinute si de catre cei de la NVIDIA, insa tot nu aveau capacitatea sa apase pedala de acceleratie pana la capat.
Totusi, in perioada 2018 – 2019 au aparut titluri precum Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus sau Control. Acestea jocuri au fost doar un mic teaser pentru publicul gamer, aratand doar partial ce isneamna ray tracing in jocuri si incotro s-ar duce aceasta tehnologie daca s-ar dezvolta in timp.
Dar ce a subliniat puternic faptul ca ray tracing-ul o sa fie un “feature” care o sa ramana mult si bine pe piata jocurilor, ca nu nu dispare de la o generatie la alta, este faptul ca ray tracing-ul a fost implementat pe consolele next gen.

Insa nici NVIDIA nu a stat pe loc si a scos placile video cu arhitectura Ampere, care a reprezentat un alt salt mare facut gasca lui Jensen.
Arhitectura Ampere a adus imbunatatiri semnificative in ceea ce priveste RT Cores, nucleele specializate pentru ray tracing in timp real. Noile RT Cores de pe arhitectura Ampere au capacitatea de a gestiona si de a urmari un numar mai mare de raze de lumina intr-o scena, rezultand astfel intr-un nivel superior de realism si detalii in efectele de iluminare, reflexii sau umbre.
Dar arhitectura Ampere a adus in piata si imbunatatiri semnificative in ceea ce priveste CUDA Cores, nucleele de calcul paralel responsabile pentru procesarea grafica si de calcul. Acestea ofera o performanta crescuta si o eficienta energetica imbunatatita, permitand placilor grafice sa gestioneze sarcini complexe cu mai eficienta.
Doar ca a fost o perioada neagra pentru gameri si utilizatori, asta pentru ca ne-a lovit a 2-a febra de minat. Toata lumea cumpara placi video, le arunca in camara si le uita cu zilele acolo, sperand ca ajung milionari peste noapte. N-a fost chiar asa.
Dar hai sa nu va pierd acum si sa vorbim doar din amintiri. Stiti cum e vorba aia, vorbesti despre trecut esti depresiv, vorbesti despre viitor esti anxios, vorbesti despre prezent… esti fericit. Nu pot sa cred ca arunc un citat din Conor McGregor intr-un material despre ray tracing.
In zilele noastre, in scena este arhitectura Ada Lovelace, care a dus totul la alt nivel. NVIDIA GeForce RTX 4090 este giuvaerul coroanei, care vine cu 3rd Gen RT Cores, avand un numar de 128 RT cores implementate.
Bun, acum situatia sta nitel altfel, asta pentru ca placile cu arhitectura Ada Lovelace a ridicat stacheta nu doar cand vine vorba de ray tracing, ci intreg pachetul de placi video RTX pare acum din alt film, facand placile din seria RTX 40 foarte interesante.
Arhitectura Ada Lovelace a venit printre altele cu a 4-a generatie de Tensor Cores si Optical Flow, noi multiprocesoare de streaming (SM), encoder AV1, o eficientizare a consumului cand vine vorba de modelele entry level, dar si altele.
Dar cel mai important lucru este faptul ca placile video din generatia RTX 40 vin dotate cu a 3-a generatie de RT Cores, care-s de aproximativ 2 ori mai performante in aplicatii ray tracing decat generia anterioara de RT Cores.
Insa placile cu arhitectura Ada Lovelace sunt excelente in mai multe domenii, acoperind o plaja larga de necesitati a diverselor tipuri de utilizatori. Acestea sunt excelente in gaming, extraordinare in aplicatii AI / machine learning, dar sunt perfecte si pentru content creators, asta si datorita codecului NVENC care a fost mult imbunatatit, practic eliminand necesitatea unui streamer profesionist de a utiliza un sistem de tip dual pc streaming.
Ray tracing in jocuri
Totusi, pe hartie totul suna foarte frumos ce am zis pana acum. Dar cum se comporta ray tracing-ul in jocuri? Indulceste cu mult experienta vizuala a utilizatorului sau e doar un moft peste care poti trece?
Ei bine, nu puteam sa va las fara comparativ de imagini cu ray tracing oprit versus ray tracing on. Iar mai jos, probabil stiti deja ce va asteapta.
Watch Dogs Legion
Control
Wolfenstein Youngblood
Call of Duty Modern Warfare
SYNCED: Off-Planet
Minecraft
Capitolul III – Benchmark
Bun, ati ajuns si la partea mea preferata. Sigur, e interesant sa stii de unde a pornit totul, chiar daca documentarea asta mi-am facut-o acum 6 ani de zile si abia acum am folosit-o.
Insa atat in teorie, cat si vizual, ray tracing-ul este impunator, dar ne trebuie si ceva practic. Si cum este un material ce-mi poarta semnatura, evident ca nu puteam sa ma abtin sa nu arunc in joc niste benchmark-uri, ca sa vedem exact unde ne aflam. Dar stati linistiti, nu o sa va insir iar o galagie de jocuri. Sunt mai calm azi, fac doar o mini demonstratie. Ca deh, vacanta e aproape.
Asadar, am inceput sa sap in istoricul personal, unde am testat cateva placi video cand am schimbat platforma de test si am trecut la Raptor Lake Refresh, dar o mare parte din ele le-am testat recent, cand au fost lansate in acest an. Lista de placi video arata in felul urmator:
- AORUS GeForce RTX 4060 Ti Elite 8GB
- AORUS GeForce RTX 4080 SUPER MASTER 16GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4070 Gaming OC 12GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4070 SUPER Windforce OC 12GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4070 Ti Gaming OC 12GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4070 Ti SUPER AERO OC 16GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4080 16GB Gaming OC
- GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC 16GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER WINDFORCE 16GB
- GIGABYTE GeForce RTX 4090 Gaming OC 24GB
Prin urmare azi avem in comparativ 10 placi video de la GIGABYTE, acoperind toata plaja de produse: budget, mid tier, produse care bat spre gama high end, iar nu ultimul rand, produsele high end.
Specificatii tehnice placi grafice Ada Lovelace testate
Denumire model | RTX 4060 Ti | RTX 4070 | RTX 4070 SUPER | RTX 4070 Ti | RTX 4070 Ti Super | RTX 4080 | RTX 4080 SUPER | RTX 4090 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU | AD106-350-A1 | AD104-250 | AD104-300 | AD104-400 | AD-103-275 | AD103-300-A1 | AD103-400-A1 | AD102-300-A1 |
Shader Cores | 4352 | 5888 | 7168 | 7680 | 8448 | 9728 | 10240 | 16384 |
Base Clock | 2310 MHz | 1920 MHz | 1980 MHz | 2310 MHz | 2340 MHz | 2205 MHz | 2295 MHz | 2235 MHz |
Boost Clock | 2535 MHz | 2475 MHz | 2475 MHz | 2610 MHz | 2610 MHz | 2505 MHz | 2550 MHz | 2520 MHz |
FP32 Compute | 22 TFLOPS | 29 TFLOPS | 36 TFLOPS | 40 TFLOPS | 44 TFLOPS | 49 TFLOPS | 52 TFLOPS | 82.5 TFLOPS |
Memorie | 8 GB GDDR6 | 12 GB GDDR6X | 12 GB GDDR6X | 12 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6X | 24 GB GDDR6X |
Memory Bus | 128 bit | 192 Bit | 192 Bit | 192 Bit | 256 bit | 256 bit | 256 bit | 384 bit |
Memory Speed | 18 Gbps | 21 Gbps | 21 Gbps | 21 Gbps | 21 Gbps | 22.4 Gbps | 23 Gbps | 21 Gbps |
Memory Bandwidth | 288 GB/S | 504 GB/S | 504 GB/S | 504 GB/S | 672 GB/S | 716.8 GB/S | 736.3 GB/S | 1,008 GB/s |
TDP | 160W | 200W | 220W | 285W | 285W | 320W | 320W | 450W |
SRP @lansare | 399 USD | 599 USD | 599 USD | 799 USD | 799 USD | 1,199 USD | 999 USD | 1,599 USD |
Platforma test
- Carcasa Thermaltake View 51 TG Snow Edition aRGB
- Placa de baza Z790 AORUS PRO X
- Procesor Intel Core i7 14700K
- Cooler AORUS Waterforce II 360
- RAM Corsair Vengeance RGB DDR5 32GB 7000 MHz
- Stocare Kingston Fury Renegade 2TB
- Sursa be quiet! Straight Power 11 1200W Platinum
- OS Windows 11
Jocuri si aplicatii utilizate
Pentru partea sintetica, ei bine aici e oarecum banal. Am rulat doua benchmark-uri din arhicunoscutul 3DMark, anume Port Royal si DirectX Ray Tracing feature test.
Iar pe jocuri, situatia sta il felul urmator. Stati linistiti, v-am spus oleaca mai sus ca nu o sa va plictisesc iar cu foarte multe benchmark-uri cand vine vorba de jocuri. Am luat aleator patru titluri din libraria personala de jocuri, in care am rulat benchmark-urile pe rezolutiile 2560 x 1440, respectiv 3840 x 2160. Rezolutia FullHD nu am rulat, pentru ca am considerat ca este de prisos in cazul de fata.
Titluri rulate:
- Cyberpunk 2077 – High preset, DLSS
- Marvel’s Guardians of the Galaxy – Ultra preset, DLSS
- Metro Exodus Enhanced – Ultra Preset, DLSS
- Shadow of the Tomb Raider – Highest preset, Highest preset, DLSS
- The Witcher 3: Wild Hunt – Ultra preset, DLSS
3DMark
Port Royal
DirectX Raytracing feature test
Jocuri
Cyberpunk 2077
Marvel’s Guardians of the Galaxy
Metro Exodus Enhanced
Shadow of the Tomb Raider
The Witcher 3: Wild Hunt
Average
Bun, stiti ce mi-a sarit in ochi testand aceste placi in jocuri capabile de ray tracing? Va dau un mic hint: ce placa arata foarte bine in teste?
Da, stiu ca o sa ziceti GeForce RTX 4090, dar concentrati-va putin. Daca nu v-ati dat seama, este vorba de GeForce RTX 4070 Ti SUPER.
Nu ma credeti? Pai atunci, hai facem facem o extrapolare. Luam SRP-ul celor de la NVIDIA si vedem unde si situteaza placa video din punct de vedere al performantei oferite. Ok, nu o sa va pun sa calculati acum, calmati-va. O sa va pun iar grafice la dispozitie, doar stiti ca-mi place sa fac asta.
Sunteti surprinsi totusi cifrele scoase de GeForce RTX 4070 Ti SUPER? Daca da, ar trebui sa va mai uitati peste specificatiile lui GeForce RTX 4070 Ti SUPER, poate chiar si peste materialul pe care l-am scris cand s-a lansat acea placa video. Pe scurt, ar fi trebuit sa observati faptul ca ca in realitate aceasta placa video este un GeForce RTX 4080 ceva mai schiop.
Mai tineti minte ce ziceam in ziua in care s-a lansat GeForce RTX 4070 Ti SUPER? Ca desi nu m-as fi asteptat, placa pare cel mai interesant GPU din acel trio lansat la inceputul anului, asta pentru ca si non ray tracing gaming performantele sale o recomanda ca un entry point excelent daca utilizatorul vrea sa patrunda pe taramul gamingului in 4K? Ei bine, daca mai era nevoie, iata inca o confirmare.
Categoric si NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER arata bine pentru ca are o performanta vag superioara lui NVIDIA GeForce RTX 4080, dar si pentru ca NVIDIA a taiat 200 de USD din pretul sau de lista. Sigur, chiar si NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER pare ca aduce o valoare buna in acest comparativ.
Ce-i drept, implementarea celor de la GIGABYTE este una aparte, asta pentru ca modelul lor de GeForce RTX 4070 Ti SUPER AERO OC 16GB pe langa ca vine cu OC din fasa, are si o racire extrem de potenta. In fulload pe profilul auto, placa nu trece de 65 °C, la un consum maxim de 295W.
Iar daca nu-ti plac placile grafice cu tematica alba, nu-i bai. In catalogul de la GIGABYTE se gasesc si variantele EAGLE, GAMING OC sau chiar monstruozitatea de AORUS Master.
Prin catalogul lor stufos, cei de la GIGABYTE acopera nevoile sau doleantele mai multor tipuri de utilizatori.
Vrei o placa video fashionista? Exista modelul AORUS MASTER. Vrei o placa video cu tematica alba? Exista modelele AERO si EAGLE ICE. Sau pur si simplu vrei o placa video buna? Exista modelul Windforce.
Ce au toate aceste implementari in comun? E simplu: performanta ridicata, fiabilitate si un sistem de racire potent.
Insa catalogul stufos de care aminteam nu se limiteaza doar la NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER, asta pentru ca cei de la GIGABYTE au astfel de implementari pe aproape toate placile video NVIDIA GeForce RTX cu arhitectura Ada Lovelace.
Capitolul IV – Concluzii, planuri de viitor, ultimele ganduri
Bun, acum pot sa-mi dau cravata jos si sa ma descalt ca am obosit nitel in incercarea mea de sa par, macar partial, serios.
Insa imi pare bine ca am avut “vointa” de a scrie acest material, poate fi util pentru cei care au trait pana acum sub piatra sau care sunt mai novice. Asta pentru ca azi au aflat ceva interesant, lucruri precum cine-s mesterii care au pornit tot trend-ul asta de ray tracing, unde este folosit si de ce nu, si-au perindat privirea si peste niste benchmark-uri care pot fi utile.
Concluziile acestui material pot fi multiple. Prima si cea mai importanta este ca, daca mai era nevoie de o reconfirmare, este faptul ca raytracing-ul este aici ca sa ramana in viata noastra, a gamerilor, devenind din ce in ce mai accesibil utilizatorului de rand.
A 2-a o tot scot in evidenta ca imi place sa subliniez acest lucru. Am des dreptate, dar totusi lumea e surprinsa cand vin si cu dovezi/argumente concrete. Sunt acest Captain Jack Sparrow al jurnalistilor tech din Romania, doar ca atitudine in ultima perioada aduc mai mult a Kanye West. Iertati-ma, sunt si eu un biet om.
Dar ca sa revin la ideea pe care am vrut sa o astern mai sus, da, GeForce RTX 4070 Ti SUPER este cu siguranta una dintre vedetele arhitecturii Ada Lovelace, intarind chiar daca nu era necesar, a suprematia celor de la NVIDIA.
Sigur, mai sunt cateva placi interesante din seria GeForce RTX 40. NVIDIA GeForce RTX 4090 care este o monstruozitate in materie de performanta, dar care-i drept, are si un pret pe masura. Dar si GeForce RTX 4070 SUPER care este categoric budget king cand vine vorba de placi grafice.
Acum, depinde de necesitatea fiecaruia. Daca va tine buzunarul, sigur, va puteti arunca all in si intrati in posesia unei placi precum NVIDIA GeForce RTX 4090.
Dar totusi daca vreti sa investiti inteligent, NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER este categoric cea mai buna varianta, in special modelul amintit in material, anume GIGABYTE GeForce RTX 4070 Ti SUPER AERO OC 16GB, care se afla in stocul baietilor de la CEL.
Totusi, in cazul in care vi s-a pus pata si cautati alte modele, v-as sfatui sa nu va aruncati sa va luati cea mai ieftina implementare, ci sa va documentati si sa procurati un model bun. Asta pentru probabil stiti deja de lansarea stangace, asta pentru ca anumiti “implementatori” au dat-o de gard cand vine vorba de performanta lui Ti SUPER, fiind destul de similara cu modelul Ti, pe care l-a inlocuit. Unii au rezolvat partial problema, altii ba.
Totusi, cei de la GIGABYTE au avut implementari bune, atat cand vine vorba de cele pe care le-am gadilat in teste, dar si din navigarea mea maiestoasa pe valurile internetului. Nu am zarit pe cineva care sa se planga ca vreo placa GeForce RTX 4070 Ti SUPER implementata de baietii de la GIGABYTE ar avea vreo problema de natura tehnica.
Acum barbosul o sa intre intr-o mica vacanta. Desi imi place sa bench-uiesc produse precum placi video sau coolere, in ultimele 6 luni am tras cam tare de mine si simt ca in sfarsit, dupa mult timp, merit si eu o minivacanta.
Dar nu va speriati, nu imi iau vacanta ca in trecut, cand lipseam cateva luni bune. Nu, luna aceasta o sa mai postez 2-3 materiale, cei drept nu la fel de interactive, apoi probabil o sa fiu putin afk pana la jumatatea lunii mai.
Am ceva planuri in aceasta minivacata? Da, desi cel mai probabil nu o sa plec in vreo insula privata. In schimb as vrea sa dorm cateva zile, sa stau cu blanosul cret si mustacios (nu-s eu, ci cainele) in curte si, de ce nu, sa termin intr-un final de amenajat redactia. Am tot zis ca o sa fac acest lucru, dar am fost asaltat de tot felul de produse care s-au cerut a fi testate si n-am avut mare timp la dispozitie.
Dar cine stie, poate pe viitor o sa ne mai auzim si in alte materiale de genul. Am in minte cateva idei, am uneltele necesare de implementare si testare, timp treaca mearga sa zicem ca ar fi, acum sa fie si vointa sa fac acele lucruri. Pana atunci, sa aveti grija de voi si nu uitati, nu dati bani pe prostii, luati placi video RTX la copii.