O intrebare care ma mi-a macinat copilaria e ceva pe sistemul ce a venit primul, oul sau gaina?
Cine a tras primul, Han sau Greedo? Stai, am gresit franciza. E tot un personaj jucat de tovarasul Harrison Ford, doar ca celelalt alter ego celebru al acestuia, anume Indiana Jones.
Cine a fost primul, Skif sau Indy? Raspunsul este DLSS, asezonat cu niste Ray Tracing, NVIDIA Reflex si altele pe ici colo.
Ma rog, banuiesc ca v-ati dat seama ca azi nu o sa va plictisesc doar despre mesterul Henry Walton Jones Junior, ci o sa-l abortez si pe tovarasul Skif. Cum, cine-i Skif? E baiatul care trudeste din greu ca sa-si cumpere si el o casa si cu fel si fel de factiuni si mutanti. In plus, toata actiunea are loc in celebra The zone. Parca totusi am un deja vu, Skif ai zice ca ar fi un tanar roman care incearca sa-si faca si el un credit ipotecar.
Indiana Jones and the Great Circle – Cu de toate, va rog
Indiana Jones and the Great Circle este un joc de aventura dezvoltat de MachineGames si publicat de Bethesda Softworks.
Jocul este construit pe engine-ul id Tech 7, utilizat anterior de studio-ul MachineGames pentru Doom Eternal, lansat in 2020, dar si pentru si pentru expansion-urile acestuia, The Ancient Gods Part 1 si Part 2.
Engine-ul id Tech 7 permite o perspectiva predominant first person, cu tranzitii la third person in anumite secvente, cum ar fi utilizarea biciului pentru traversarea obstacolelor sau in scenele cinematice.
MachineGames, cunoscut pentru revitalizarea seriei Wolfenstein, a colaborat cu Bethesda Softworks pentru a aduce la viata noua aventura a lui Indy.
Povestea jocului Indiana Jones and the Great Circle a fost conceputa de catre Todd Howard de la Bethesda Game Studios, acesta fiind si Executive producer.
Todd Howard este un Game designer si producator cunoscut pentru contributiile sale in dezvoltarea unor francize uriase precum The Elder Scrolls si Fallout.
Primul proiect notabil la care a lucrat Todd a fost The Terminator: Future Shock, lansat in 1995. Ulterior, a avut un rol esential in dezvoltarea The Elder Scrolls II: Daggerfall, lansat in 1996. In 1998, a fost Project leader pentru The Elder Scrolls Adventures: Redguard, un titlu mai experimental pentru acea vreme.
Todd Howard a avut o contributie majora ca Game director pentru The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), joc care a servit drept fundatie pentru succesul viitor al francizei. A continuat cu The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) si The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), acesta din urma devenind unul dintre cele mai populare jocuri din toate timpurile.
Pe langa seria Elder Scrolls, Howard a fost Project leader pentru Fallout 3 (2008), Fallout 4 (2015) si Fallout 76 (2018). Recent, a supervizat dezvoltarea jocului Starfield (2023), un RPG ambitios ce exploreaza universul spatial. Dar destul despre tovarasul Todd, sunt destule meme-uri despre el onine, trebuie sa revenim la Indy.
Actiunea din jocul Indiana Jones and the Great Circle se desfasoara in anul 1937, plasandu-se intre evenimentele din filmele “Raiders of the Lost Ark” si “The Last Crusade”.
Jucatorii il insotesc pe arheolog intr-o calatorie globala pentru a descoperi secretele “Great circle”, o serie de locatii misterioase care, conectate pe harta, formeaza un cerc perfect.
Indy se confrunta cu diverse grupuri, inclusiv nazisti, care doresc sa valorifice puterea asociata cu aceste situri. Povestea se desfasoara in locatii precum Vatican, Egipt, Thailanda, Shanghai, Himalaya si Irak, oferind o varietate de medii de explorat.
Troy Baker isi imprumuta glasul fermecat personajului Indiana Jones, reusind sa redea expresivitatea si dinamismul din interpretarea originala a lui Harrison Ford in filme. Troy Baker este cunoscut pentru dublajul unor personaje emblematice din industria de jocuri, precum Joel din “The Last of Us”, Booker DeWitt din “BioShock Infinite” si Pagan Min din seria “Far Cry 4”.
Alessandra Mastronardi da viata personajului Gina Lombardi, o jurnalista curajoasa care il insoteste pe Indy in aventura sa, iar Tony Todd il interpreteaza pe Locus, o figura enigmatica al carei rol este esential in desfasurarea povestii.
Indiana Jones and the Great Circle combina explorarea, rezolvarea de puzzle-uri si luptele intr-o maniera care reflecta esenta francizei. Jucatorii pot alege intre abordari stealth sau confruntari directe cu inamicii. Biciul iconic al lui Indy serveste atat ca arma, cat si ca instrument pentru traversarea mediului si rezolvarea puzzle-urilor.
Jocul include mecanici de deghizare, permitandu-le jucatorilor sa se infiltreze in zone restrictionate purtand uniforme inamice, similar cu sistemele din seria Hitman.
Jocul ofera o campanie single-player cu o naratiune liniara, concentrandu-se pe experienta cinematica si povestea captivanta. Nu exista modul multiplayer, accentul fiind pus pe imersiunea in aventura personala a lui Indiana Jones.
Indiana Jones and the Great Circle poate fi jucat atat pe tastatura si mouse, cat si controllere, oferind flexibilitate in alegerea schemei de control preferate.
Pe parcursul jocului, jucatorii pot debloca si imbunatati diverse echipamente si abilitati ale lui Indy, inclusiv biciul, pistolul si carnetul de notite, fiecare avand un rol esential in explorare si combat.
Fiecare locatie ofera puzzle-uri unice care necesita atentie la detalii si gandire critica, reflectand abilitatile arheologice ale lui Indy si oferind satisfactie la rezolvare.
Jucatorii se vor confrunta cu o varietate de inamici, de la soldati nazisti la mercenari si cultisti, fiecare cu propriile tactici si niveluri de dificultate, necesitand adaptare si strategie in abordare.
Indiana Jones and the Great Circle integreaza tehnologii de ultima generatie de la NVIDIA, printre care Ray Tracing si DLSS, pentru a oferi o experienta vizuala captivanta si performanta optima, gratie placilor video NVIDIA GeForce RTX.
Ray tracing-ul este folosit pentru a reproduce interactiunile luminii cu mediul inconjurator, oferind reflexii, umbre si iluminare globala care arata realist. Aceasta tehnologie reda cu precizie modul in care lumina se reflecta pe suprafetele lucioase, cum ar fi podelele din marmura sau metal, si felul in care umbrele devin mai putin pronuntate pe masura ce se indeparteaza de obiectul care le genereaza.
In templele antice din joc, de exemplu, razele de lumina care trec prin crapaturi accentueaza atmosfera misterioasa, in timp ce umbrele dinamice adauga profunzime scenelor.
Reflexiile generate cu Ray Tracing sunt deosebit de evidente in medii urbane, cum ar fi Shanghai, unde suprafetele lucioase ale cladirilor si efectele de neon sunt redate cu detalii impresionante. Reflexiile includ atat obiectele statice, cat si cele aflate in miscare, iar pozitia si intensitatea lor se modifica in functie de perspectiva si sursa de lumina.
Spre deosebire de metodele traditionale de redare a reflexiilor, care foloseau imagini predefinite sau tehnici aproximative, Ray Tracing-ul garanteaza o fidelitate vizuala superioara prin calcularea directa a traseului luminii.
Insa, in cazul lui Indiana Jones and the Great Circle avem parte si de Path Tracing. Ce este mai exact Path Tracing? Ei bine, Path Tracing este o tehnica avansata de randare utilizata pentru a simula cu acuratete comportamentul luminii intr-o scena 3D.
Aceasta metoda urmareste razele de lumina pornind de la camera virtuala, calculand interactiunile acestora cu suprafetele scenei. Path Tracing utilizeaza metode probabilistice, cum sunt algoritmii Monte Carlo, pentru a simula comportamentul luminii. Prin aceste calcule, directiile razelor de lumina sunt generate aleator, luand in considerare proprietatile materialelor cu care interactioneaza – fie ca lumina este reflectata, refractata sau absorbita.
O astfel de abordare permite simularea unor fenomene complexe precum reflexiile difuze sau refractiile in materiale transparente, ceea ce contribuie la realismul imaginilor generate. Scopul principal al Path Tracing este de a reproduce Global Illumination, luand in considerare atat iluminarea directa de la sursele de lumina, cat si iluminarea indirecta rezultata din reflexiile multiple.
Procesul functioneaza prin trasarea unui numar mare de raze pentru fiecare pixel al imaginii. La fiecare interactiune cu o suprafata, raza poate fi reflectata, refractata sau absorbita, in functie de legile fizice care guverneaza comportamentul luminii si de materialul obiectului.
Diferenta majora intre Path Tracing si Ray Tracing consta in modul in care cele doua metode abordeaza calculul luminii. Ray Tracing se concentreaza pe urmarirea unui numar limitat de raze si calculeaza doar interactiunile directe, cum ar fi reflexiile si refractiile imediate, pentru a genera efecte precum umbre si reflexii. Pe de alta parte, Path Tracing extinde aceasta abordare prin trasarea unor raze complexe care iau in considerare contributia iluminarii indirecte. Diferenta face ca Path Tracing sa ofere un nivel superior de realism vizual, dar cu un cost computational semnificativ mai mare comparativ cu Ray Tracing.
Ray Tracing-ul este la indemana oricarui utilizator ce poseda o placa video NVIDIA GeForce RTX, asta pentru ca aceste GPU-uri vin cu RT Cores.
RT Cores au fost introduse pentru prima data cu arhitectura Turing in 2018, acestea fiind proiectate pentru a accelera operatiuni ce au legatura cu domeniul Ray Tracing-ului, cum ar fi parcurgerea structurii Bounding Volume Hierarchy, care identifica rapid suprafetele din scena relevante pentru razele de lumina, cat si calculele care determina punctul exact in care razele de lumina lovesc suprafata unui obiect.
Inainte de aparitia RT Cores, Ray Tracing-ul in timp real era aproape imposibil, fiind extrem de solicitant pentru GPU-uri. RT Cores permit acum redarea in timp real a reflexiilor, umbrelor si iluminarii globale, oferind detalii grafice care apropie jocurile de realismul cinematografic.
Arhitectura Ada Lovelace, lansata in 2022, a introdus a treia generatie de RT Cores, care sunt de doua ori mai rapide decat cele din arhitectura Ampere. Aceasta generatie aduce si noi functionalitati, cum ar fi Opacity Micromap Engine, care accelereaza procesarea texturilor transparente, dar si Displaced Micro-Mesh Engine, care reduce cerintele de memorie si complexitatea geometrica in scenele complexe.
Pe langa Ray Tracing, DLSS joaca un rol crucial in mentinerea performantelor ridicate. DLSS utilizeaza inteligenta artificiala pentru a imbunatati calitatea imaginilor si a asigura un FPS imbunatatit in jocuri.
Mai exact, DLSS functioneaza prin redarea imaginilor la o rezolutie mai mica, care sunt apoi scalate la o rezolutie mai mare cu ajutorul unor algoritmi avansati. In esenta, aceasta metoda permite placii grafice sa proceseze mai putine date, oferind in acelasi timp imagini de inalta calitate.
Frame Generation este o tehnologie avansata introdusa odata cu DLSS 3, creata pentru a imbunatati performanta jocurilor prin cresterea FPS-ului din jocuri fara a suprasolicita placa video. Tehnologia utilizeaza algoritmi de inteligenta artificiala, impreuna cu hardware dedicat, cum sunt Tensor Cores, pentru a genera cadre suplimentare intre cele randate in mod traditional de GPU. Rezultatul este o experienta de joc mai fluida, cu un FPS semnificativ mai ridicat.
Frame Generation analizeaza miscarile dintr-un joc folosind datele de miscare din engine-ul jocului si informatiile provenite de la cadrele precedente. Pe baza acestor informatii, Frame Generation creeaza cadre intermediare care se intercaleaza intre cele existente.
Aceasta este disponibila exclusiv pe placile grafice din seria NVIDIA GeForce RTX 40, bazate pe arhitectura Ada Lovelace.
Indiana Jones and the Great Circle beneficiaza de DLSS 3.5, iar acesta vine si cu Ray Reconstruction, care inlocuieste metodele traditionale de procesare a imaginilor redate cu Ray Tracing.
Scopul sau principal este de a imbunatati calitatea vizuala prin eliminarea zgomotului vizual si redarea unor detalii mai clare si mai precise in scenele complexe. Ray Reconstruction utilizeaza algoritmi de inteligenta artificiala antrenati pe volume mari de date pentru a analiza si reconstrui informatiile lipsa din imagini.
Tehnic vorbind, Ray Reconstruction intervine in locul algoritmilor traditionali de denoising, care adesea eliminau detalii subtile sau generau artefacte vizuale. Prin utilizarea retelelor neuronale si a Tensor Cores din placile video NVIDIA GeForce RTX, Ray Reconstruction reuseste sa pastreze mai multe informatii din sursa originala, oferind reflexii mai clare, umbre mai naturale si o iluminare globala mai precisa. Spre exemplu, in scenele de noapte, lumina reflectata de pe suprafete lucioase este redata fara pierderi de detalii sau artefacte vizuale.
Dar dupa cum ziceam, acest luru este posibil datorita Tensor Cores. Acestea au fost introduse initial pe arhitectura Volta, insa cu lansarea arhitecturii Turing aceasta a fost disponibila si utilizatorului de acasa. Tensor Cores joaca un rol vital in accelerarea operatiunilor de AI si deep learning.
Tensor Cores au capacitatea de a procesa operatiuni complexe, precum multiplicarile matriciale, permitand o redare fluida si mentinand un nivel ridicat de detalii vizuale.
Arhitectura Ada Lovelace a adus a patra generatie de Tensor Cores, care sunt mult mai rapide si mai eficiente. Cu introducerea FP8 Transformer Engine, Tensor Cores din arhitectura Ada Lovelace permit o accelerare semnificativa a algoritmilor AI, reducand latenta si imbunatatind performanta generala.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – Opriti apocalipsa, vreau sa cobor la prima
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl este considerat unul dintre cele mai asteptate jocuri cu tematica post apocaliptica din ultimii zece ani, oferind o naratiune captivanta intr-un mediu deschis lipsit de scrupule si incarcat de primejdii.
Dezvoltat de catre echipa ucraineana de la GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl continua linia seriei, prezentand o experienta incarcata de tensiune, in care ambianta si povestea se intrepatrund pentru a oferi jucatorilor o expeditie in jurul zonei centralei nucleare din apropierea orasului Cernobil.
Studioul GSC Game World si-a consolidat reputatia in anul 2007 odata cu lansarea primului joc din serie, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, urmat mai apoi de Clear Sky si Call of Pripyat, toate fiind dezvoltate pe baza propriei tehnologii, X-Ray Engine.
Desi primele jocuri ale seriei au uimit prin tonul intunecat, fizica verosimila si sistemul A-Life ce simula ecosistemul The zone, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl reprezinta o revitalizare a acestui univers, un soi de improspatare moderna a lumii deja consacrate din S.T.A.L.K.E.R.
Intrucat S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a fost initial gandit pe Unreal Engine 4, cei de la GSC Game World au decis, pe parcurs, sa il transpuna pe Unreal Engine 5, o miscare ce le-a dat ocazia sa aduca teritoriul distrus al The zone la un nivel impresionant, atat din punct de vedere vizual, cat si tehnic.
Dar inainte de a patrunde in detaliile tehnice, este necesar sa intelegem contextul din S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Actiunea jocului se desfasoara intr-o varianta alternativa a The zone, zona de excludere din jurul fostei centrale nucleare de la Cernobil, un locatie care, dupa cel de-al doilea incident atomic, a devenit si mai amenintatoare si sumbra.
Firul narativ din S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl urmeaza deciziile luate de jucator, asta pentru ca hotararile acestea vor modela mersul evenimentelor si, in cele din urma, deznodamantul povestii.
The zone a ajuns o regiune presarata cu anomalii ciudate, creaturi malformate si artefacte de mare valoare, fiind in acelasi timp o tinta pentru diverse grupuri, de la cautatori independenti la organizatii paramilitare si oameni de stiinta.
Jucatorul intra pielea personajului Skif, un stalker care patrunde in The zone in speranta de a descoperi adevaruri ascunse si a se lamuri asupra unor ganduri personale si apasatoare. Ca stalker, Skif vaneaza artefacte rare si cauta sa priceapa tainele bizare ale zonei, incercand totodata sa faca fata multiplelor amenintari din jur.
The zone nu este simpla scena a actiunii, ci devine un personaj in sine, reactionand si transformandu-se in functie de actiunile intreprinse de jucator. Dupa cel de-al doilea accident nuclear, The zone s-a metamorfozat intr-un taram si mai plin de capcane, incarcat cu anomalii – fenomene fizice greu de explicat, care par sa infrunte orice lege a naturii.
Aceste anomalii pot aduce moarte instantanee, dezmembrand pe loc orice obiect care se apropie prea mult, sau pot genera campuri gravitationale puternice, capabile sa absoarba totul in interior. Prin urmare, jucatorul, din fotoliul sau scaunul in care sta, trebuie sa isi croiasca drumul cu multa grija, folosind la maximum instrumentele disponibile, inclusiv detectorii specializati.
Mutantii care cutreiera zona sunt o consecinta directa a radiatiilor si a experimentelor esuate. Fiecare creatura manifesta trasaturi distincte si moduri proprii de atac, fortandu-l pe jucator sa adopte constant strategii noi pentru a ramane in viata. De la haite de caini mutanti care lovesc in grup pana la bestii masive ce se ascund in umbrele incaperilor parasite, fiecare confruntare reprezinta o incercare dificila a aptitudinilor de lupta si supravietuire.
In interiorul The zone si-au gasit locul multiple factiuni, fiecare urmata de propriile idealuri si interese. Printre acestea se afla Duty, Freedom si Bandits. Bandits vor sa instaureze un control autoritar, limitand patrunderea in The zone. La polul opus, factiunea Freedom doreste sa faca accesul liber pentru oricine. Duty, un grup paramilitar, tinteste anihilarea anomaliilor si mutantilor, dorind sa apere lumea din exterior de influenta devastatoare a zonei.
Jucatorul are libertatea de a alege cu cine sa se asocieze sau impotriva cui sa lupte, iar aceste decizii vor modula traiectoria narativa a jocului.
Alegerea aliantelor cu diverse grupuri poate oferi avantaje considerabile: acces la resurse, armament superior ori informatii valoroase despre anumite misiuni. Totusi, fiecare alianta este insotita de propriile riscuri si poate provoca dispute cu alte grupari din The zone.
Desfasurarea povestii din S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl se invarte in jurul cautarii adevarului de catre Skif. Pe parcurs, jocul ridica intrebari filosofice legate de esenta umana, sacrificiu si obsesie. Explorand peisajul din The zone, jucatorul gaseste documente, inregistrari audio si zone abandonate care, treptat, dezvaluie amanunte despre succesiunea de evenimente ce au transformat The zone intr-un spatiu atat de ostil.
De pilda, Skif poate alege intre a ajuta un grup de stalkeri ce cauta un artefact rar, extrem de pretios, sau a-si insusi acea piesa pentru sine, asumandu-si consecintele de a fi vanat de ceilalti. Anumite decizii pot consolida legaturi neasteptate sau, dimpotriva, pot scoate la lumina noi adversari.
Titlul jocului, “Heart of Chornobyl” (Inima Cernobilului), face referire la un punctul central al naratiunii, unde energia anomaliilor se aduna si de unde provin aparent toate fenomenele neintelese din The zone. Atingerea acestui loc reprezinta scopul ultim al calatoriei lui Skif, dezvaluirea secretelor acestui centru fiind promisa drept recompensa finala.
Pe masura ce Skif avanseaza isi ia “inimia” in dinti si avanseaza spre acest punct, povestea capata nuante tot mai sumbre, scoase la iveala de corelatii intre evenimentele recente si experimente oculte din trecut, savarsite de entitati care au incercat sa domesticeasca forta The zone.
In cazul unui titlu precum S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, tehnologia care are un impact marcant este Deep Learning Super Sampling, pe scurt DLSS. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl beneficiaza de DLSS 3, implicit Frame Generation dar cum functioneaza mai exact aceasta tehnologie v-am relatat deja in subcapitolul Indiana Jones and the Great Circle.
Insa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl vine la pachet cu NVIDIA Reflex, care este o alta tehnologie esentiala pentru imbunatatirea experientei in jocul celor de la GSC Game World, contribuind la micsorarea timpului de reactie si reducerea latentei.
Latenta sistemului reprezinta durata de timp dintre apasarea unui buton de catre jucator si momentul in care actiunea corespunzatoare este afisata pe ecran. NVIDIA Reflex reduce acest decalaj prin optimizarea felului in care placa grafica si procesorul gestioneaza si transmit datele. Practic, NVIDIA Reflex coordoneaza prelucrarea informatiilor, astfel incat placa video sa primeasca si sa afiseze instant ceea ce este necesar, eliminand pauzele inutile datorate desincronizarilor hardware.
In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, NVIDIA Reflex isi arata utilitatea mai ales in secventele intense, precum lupte cu mutanti sau confruntari cu alti stalkeri ori factiuni ostile.
De exemplu, cand un mutant iti sare brusc in carca dintr-o zona obscura sau o anomalie apare din neant, NVIDIA Reflex ii permite jucatorului sa raspunda fara ezitari, putand fi factorul decisiv intre a continua aventura fara intreruperi sau a relua jocul dintr-un punct de salvare anterior, dupa o moarte subita.
NVIDIA Reflex favorizeaza si o mai buna precizie, asigurand o miscare cursiva a cursorului si o aliniere imediata a campului vizual cu input-urile jucatorului. Aceasta functionalitate este esentiala pentru cei care tintesc performante ridicate, fie ca prefera un stil alert de joc, fie ca vizeaza un mod competitiv.
Ok, povestea din S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl este una captivanta. Dar si integrarea in joc a tehnologiilor precum NVIDIA Reflex si DLSS reimprospateaza semnificativ experienta de gaming.
Totusi, stiti ca nu rezist fara sa efectuez macar un test. Prin urmare, voi desfasura cateva benchmark-uri utilizand 4 placi video, toate fiind bazate pe arhitectura Ada Lovelace: NVIDIA GeForce RTX 4090, NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER, NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER si NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER.
Ce anume voi testa? Voi rula acelasi preset grafic la trei rezolutii diferite: 1920 x 1080, 2560 x 1440 si 3840 x 2160. Important este ca voi testa jocul atat in mod nativ, fara upscaling, cat si cu DLSS activat. Astfel, voi putea observa forta bruta a acestor patru GPU-uri, precum si potentialul DLSS, aceasta tehnologie impresionanta din arsenalul celor de la NVIDIA.
1920 x 1080
2560 x 1440
3840 x 2160
Interpretarea datelor
DLSS aduce un impact masiv in FPS-uri, insa isi face prezenta simtita cu cat creste rezoltia mai mult. De pilda, in FullHD, acesta are o medie de ~4.5%.
Dar dupa cum ziceam, creste rezolutia, creste si impactul avut in FPS-uri, asta pentru ca in 1440p, diferenta dintre nativ si instalele rulate cu DLSS cresc la peste 11%.
Iar in rezolutie divina a gamerului de single player, anume 4K, DLSS este crucial, avand un impact de peste 25% in FPS-uri.
Cateodata viata e… verde
Atat S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, cat si Indiana Jones and the Great Circle au fost doua jocuri extrem de asteptate si culmea e, ca acestea nu au dezamagit.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ne reintroduce in “ecosistemul” The zone, doar ca acum mutantii sunt letali, factiunile sunt fara scrupule, iar Skif are o misiune aproape imposibila de indeplinit.
Desi nu aveam asteptari prea mari, Indiana Jones and the Great Circle m-a impresionat in multe ipostaze, de la firul narativ, experienta grafica cat si boroboatele lui Indy.
Este ocazia perfecta pentru publicul tanar care nu s-a intersectat pana acum cu universul Indiana Jones si sa inteleaga de ce Indy este des o inspiratie pentru acest tip de caracter.
Iar cand vine vorba de integrarile tehnologiilor NVIDIA, in cele doua jocuri, situatia este in felul urmator. In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Ray Tracing-ul are o implementare software, deci din pacate nu beneficiaza de implementarea celor de la NVIDIA, desi ce ofera gasca verde este net superior.
NVIDIA Reflex iti imbunatateste gameplay-ul, dar am vazut deja cum se comporta aceasta tehnologie in titluri competitive in materialul dedicat, asa ca nu are rost sa mai abordez acest subiect.
Dar daca in trecut am trecut razant prin subiectul DLSS, azi am si testat impactul acestei tehnologii in joc, astfel vazand aportul lui pozitiv.
Cele doua titluri sunt interesante, insa au ceva cerinte. Iar pentru o experienta imersiva, o placa video NVIDIA GeForce RTX poate fi capabila sa livreze acest lucru.