Ma simteam destul de iesit din conforul meu vara aceasta sa stau degeaba. Nu ca n-as avea o galagie de articole de scris si ca sa ma sabotez si mai mult singur, am zis ca ar fi cazut sa schimb platforma de test.
Tragand linie dupa ce am testat toate GPU-urile lansate de NVIDIA anul acesta, arhitectura Blackwell m-a convins sa renunt, cel putin pentru platforma de test, la arhitectura Ada Lovelace. Da, DLSS 4 si Multi Frame Generation fiind principalele motive.
Am fost impins de la spate de mai multe motive pentru a-mi muta catrafusele pe arhitectura Blackwell. In primul rand, pentru ca as vrea sa abordez ceva mai mult subiectul DLSS in review-urile GPU-urilor NVIDIA care-mi trec pragul redactiei.
Dar si pentru ca, mi-as dori ca in Q4 2025 sa extind contentul catre jocuri, dar asta inseamna sa gasesc un junior ahtiat dupa gaming si scris, momentan avand probleme in a identifica acest individ.
Dar nu am doar arhitectura Blackwell m-a convins ca e cazul sa schimb toata magauaia de platforma de test. “Batranul” Intel Core i7 14700K si-a facut treaba foarte bine in aproape doi ani de existenta pe platforma de test, dar era cazul sa-l pensionz, pentru ca pe alocuri incepuse si el sa-si arate boala specifica arhitecturii Raptor Lake.
Ma rog, nu o sa-l fac breloc, ci o sa-l mut pe alta platforma, una nu la fel de solicitata, anume cea de input lag. Pe aceast platforma de input lag voi emula un LDAT ceva de “muritori”, unde efectiv voi testa input lag-ul soarecilor de gaming sau a monitoarelor de gaming, lucru ce l-am facut anterior si in ograda lui nentu Fulger.
Asadar, pentru noua platforma de test am facut trecerea la Intel Core Ultra 7 265K. Din punct de vedere al performantei, cu toate microcode-urile la zi, procesorul Intel Core Ultra 7 265K este relativ similar in gaming cu Intel Core i7 14700K, fiind doar o idee inferior, cu aproximativ 3%, dar avand alte avantaje: un consum cu ~24% mai mic, performanta mai buna in situatii de productivitate.
Trecand la un procesor care are un consum mai mic, pot sa testez o plaja mai mare de coolere, in timp cu din arhitectura Raptor Lake Refresh eram “fortat” sa testez doar coolere high tier. Iar acum, ca bonus, cu trecerea pe Z890 si procesor Arrow Lake, pot testa memorii CUDIMM.
“Unboxing-ul” platformei de test – Componentele alease pe spranceana
Focusul platformei de test – Arhitectura Blackwell
Placa video TUF Gaming GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition utilizeaza componente military-grade, incluzand TUF chokes si MOSFETs, care asigura o alimentare stabila si fiabila pentru GPU NVIDIA.
Racirea este gestionata de un sistem avansat, proiectat sa mentina temperaturile sub control in sarcini solicitante. Un phase-change GPU thermal pad trece de la starea solida la una vascoasa la temperaturi ridicate, umpland eficient spatiile microscopice dintre GPU si heatsink, imbunatatind conductivitatea termica si longevitatea placii.
Tehnologia MaxContact, dezvoltata de ASUS, extinde suprafata de contact a heatsink-ului cu GPU-ul cu 5%, optimizand transferul termic. Un vapor chamber de mari dimensiuni, combinat cu un heatsink generos, au rolul de a absoarbe eficient caldura generata de GPU-ul TUF Gaming GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition, mentinand performanta stabila.
Trei ventilatoare Axial-tech, echipate cu dual-ball bearings, ofera o durabilitate de pana la 80,000 ore. Ventilatoarele exterioare rotesc in sens invers acelor de ceasornic, reducand turbulenta si imbunatatind dispersia aerului.
Sistemul de control al ventilatoarelor le opreste sub 50 °C pentru functionare silentioasa in sarcini care nu-s solicitante si le reactiveaza cand placa trece de plafonul de 55 °C, urmand o curba de viteza calibrata pentru echilibru intre racire si zgomot.
Placa dispune de 16 GB GDDR7 cu viteza de 30 Gbps pe o interfata de 256-bit si 10752 CUDA cores. TUF Gaming GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition este dotata cu doua porturi HDMI 2.1b si 3 porturi DisplayPort 2.1b.
The mothership – TUF GAMING Z890-PLUS WIFI
Procesorul Intel Core Ultra 7 265K o sa faca echipa cu placa de baza TUF GAMING Z890-PLUS WIFI. Aceasta beneficiaza de 4 sloturi DIMM cu suport de pana la 256 GB DDR5, cu frecvente de pana la de 9066 MT/s.
Tehnologia ASUS Enhanced Memory Profile III optimizeaza performanta memoriei CUDIMM prin ajustarea frecventei si timing-urilor, iar DIMM Fit Pro permite personalizarea precisa a pana la 20 de parametri pentru overclocking.
Placa include 4 sloturi M.2: trei cu PCIe 4.0 x4 si unul cu PCIe 5.0 x4 unde o sa poposeasca SSD-ul Kingston FURY Renegade G5 2TB. Trei din cele patru sloturi M.2 au heatsink-uri dedicate, iar mecanismele M.2 Q-Release, Q-Slide si Q-Latch simplifica instalarea fara suruburi.
Placa TUF GAMING Z890-PLUS WIFI are un slot PCI-Express 5.0 x16 SafeSlot, doua sloturi PCI-Express 4.0 x4 si doua PCI-Express 4.0 x1.
Pe backpanel placa de baza TUF GAMING Z890-PLUS WIFI beneficiaza de un port Thunderbolt 4 cu 40 Gbps si suport 8K, un port USB Type-C 20Gbps cu DisplayPort Alt Mode, 3 porturi USB 10Gbps, 3 porturi USB 5Gbps si un port LAN RJ 45 2.5GbE. Pe partea audio, gasim 5 jack-uri de 3.5 mm, cat si o iesire optica.
Evident, placa de baza beneficiaza si de Bluetooth 5.3, cat si de WIFI 7, iar antena se prinde pe conectorii 2T2R printr-un mecanism de tip clips.
Partea audio este asigurata de Realtek ALC1220P, suporta 7.1 surround, livrand o calitate audio superioara cu un SNR de 120 dB pentru stereo output si 113 dB pentru input.
Intel Core Ultra 7 265K – Un 14700K ceva mai rece, dar si mai future proof
Dupa cum ziceam in introducerea acestui material, procesorul utilizat pe noua platforma de test este Intel Core Ultra 7 265K, fiind fabricat pe nodul TSMC N3B de 3 nm.
Procesorul are 20 de nuclee, impartite in 8 performance cores si 12 efficient cores, culminand cu 20 de fire de executie. Performance cores ating o frecventa Turbo de 5.4 GHz, iar efficient cores ajung la 4.6 GHz. Frecventa de baza este de 3.9 GHz pentru performance cores 3.3 GHz pentru efficient cores.
Procesorul Intel Core Ultra 7 265K suporta PCI Express 5.0 si 4.0, avand 24 de lanes configurabile in 1×16+2×4 sau 2×8+2×4.
IGP-ul Intel Graphics are 4 Xe-cores, frecventa de baza de 300 MHz si maxima de 2 GHz, suportand rezolutii 8K la 60 Hz prin DisplayPort 2.1 UHBR20 sau HDMI 2.1 FRL
TUF Gaming LC III 360 ARGB LCD – Luminite, LCD si racire potenta
Chiar daca Intel Core Ultra 7 265K este un procesor ceva mai putin flamand decat vechiul Intel Core i7 14700K, tot are un consum ridicat. Astfel, pentru a fi tinut in frau, am nevoie de o racire potenta.
Aici isi face aparitia TUF Gaming LC III 360 ARGB LCD, un AIO cu radiator de 397 nn x 120 nn x 27 mm din aluminiu, cu tuburi sleeved de 400 mm, ce include trei ventilatoare ARGB preinstalate de 120 mm, care pot atinge 2600 RPM, cu presiune statica de 3.82 mmH2O si flux de aer de 90.78 CMF, la 37.4 dB(A).
Display-ul IPS LCD de 2.8″ prezent pe waterblock afiseaza animatii cu tematica TUF, informatii hardware precum frecventa procesorului, voltajul, temperatura acestuia sau RPM-ul pompei sau a ventilatoarelor, dar acesta poate fi customizat cu imagini sau clipuri video prin intermediul aplicatiei ASUS InfoHub.
Cooler-ul suporta socket-urile Intel LGA 1851, 1700, 1200 si AMD AM5, AM4, asta inseamna daca pe viitor ma apuca pandalia si schimb platforma de test iar, pot sa plec la subrat cu AIO-ul TUF Gaming LC III 360 ARGB LCD pe urmatorul PC.
Noul val de memorii CUDIMM – Kingston Renegade CUDIMM 48GB @8400 MT/s
Singurul semn de intrebare al platformei de test este ce kit de memorii voi utiliza. Inca sunt impartit daca sa raman pe un kit de 48GB sau sa fac trecerea catre unul de 64GB.
Ideea este ca trebuie sa ma decid cat mai repede, asta pentru ca in curand ma voi apuca sa rulez benchmark-urile de placi video pe noua platforma de test. Ce este sigur azi este ca memoria care poposeste in platforma de test in clipa de fata este un kit Kingston Renegade de 48GB.
Memoria este Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 8400MT/s, un kit dual-channel CUDIMM. Tehnologia CUDIMM integreaza un clock driver pe modul, imbunatatind stabilitatea la frecvente inalte. Kit-ul opereaza la 8400 MT/s, cu latenta CL40 si voltaj de 1.45 V.
Suporta Intel XMP 3.0 cu profiluri pre-optimizate si un PMIC programabil pentru personalizarea timing-urilor si voltajelor.
Kingston FURY Renegade G5
Stocarea este asigurata de SSD-ul Kingston FURY Renegade G5 de 2TB, care este un SSD PCIe 5.0 NVMe pe format M.2 2280. Dotat cu un controller SM2508 si NAND 3D TLC, atinge viteze de 14,700 MB/s la citire si 14,000 MB/s la scriere secventiala, cu 2,200,000 IOPS pentru citire/scriere random 4K. Suporta DirectStorage pentru incarcare rapida in jocuri si include DRAM cache.
Alimentarea cea de toate zile – TUF Gaming 1200W Gold
Toate aceste componente flamande vor fi alimentate de sursa TUF Gaming 1200W Gold.
Compatibila cu standardul ATX 3.1, sursa suporta cele mai noi componente, inclusiv placi video puternice precum NVIDIA GeForce RTX 5080 sau chiar NVIDIA GeForce RTX 5090, datorita conectorilor 12vhpwr.
Construita pentru tavaleala si durabilitate, lucruri specifice unui benchtest veritabil, sursa TUF Gaming 1200W Gold foloseste condensatori japonezi si bobine certificate la standarde militare, testate pentru a rezista in conditii extreme, cu o durata de viata de peste 120000 de ore.
Ventilatorul cu rulmenti dubli, mai rezistent decat modelele cu sleeve bearing, se opreste complet la sarcini reduse datorita tehnologiei 0dB, asigurand o functionare silentioasa.
Sursa dispune de protectii multiple, precum OPP, OVP, UVP, SCP, OCP si OTP, pentru a preveni defectiunile hardware.
Cablurile complet modulare, inclusiv un cablu ATX, doua cabluri EPS 4+4 pin, doua cabluri 12vhpwr, un cablu reversed 12vhpwr la 2x 6+2 pini si cabluri SATA si Molex.
O gazda primitoare – Carcasa TUF Gaming GT502 Horizon
Carcasa TUF Gaming GT502 Horizon si kit-ul TUF Gaming ARGB Lighting Kit finalizeaza noua platforma de test. Carcasa este una de tip mid-tower, suporta placi de baza pe format ATX, Micro-ATX si Mini-ITX si beneficiaza de 4 bay-uri combo 2.5″/3.5″.
Designul dual-chamber separa zonele de racire pentru CPU si GPU, suportand pana la 13 ventilatoare de 120 mm, dar si radiatoare de 360 mm in tavan, lateral, podea si in 2nd chamber.
Front panel-ul include un port USB Type-C la 20 Gbps, doua USB 3.2 Gen1, un port audio si un LED control button. Filtrele de praf detasabile sunt prezente in tavan, podea si capacul din 2nd chamber..
Dimensiunile sunt de 285 x 450 x 446 mm, cu greutate de 11 kg. Suporta coolere de procesor cu o inaltime de pana la 163 mm, placi video de 400 mm si PSU-uri de 200 mm.
Aici este prezent si kit-ul ARGB Lighting Kit, care se procura separat. Acesta adauga iluminare de contur cu montare magnetica, durabilitate de 20000 ore si compatibilitate Aura Sync pentru sincronizarea culorilor. In estena, permite personalizarea iluminarii, completand estetica panoramica a carcasei TUF Gaming GT502 Horizon.
Mai jos gasiti si un video cu acest build, unde am rulat si cateva benchmark-uri.
DLSS – Prezentul si viitor gamingului asa cum il stim
Ok, am terminat subiectul platformei de test, e timpul sa trecem la treburi mai serioase, anume DLSS. Deep Learning Super Sampling este o tehnologie NVIDIA care foloseste inteligenta artificiala pentru a optimiza randarea grafica in jocuri, imbunatatind calitatea vizuala si scazand nivelul de solicitare al componentelor hardware fata de rendarea nativa.
Lansat in 2018, DLSS a trecut de la un sistem de upscaling bazat pe retele neurale convolutionale la o suita complexa de algoritmi, ajungand in 2025 la DLSS 4, care foloseste un model transformer si Multi Frame Generation.
Inceputurile DLSS – Revolutia upscaling-ului bazat pe AI
DLSS a fost introdus in 2018 odata cu arhitectura Turing . Scopul era sa permita randarea jocurilor la rezolutii inalte pe hardware cu putere limitata, prin generarea cadrelor la o rezolutie mai mica si reconstructia lor la o rezolutie superioara folosind AI.
Spre deosebire de metodele traditionale de upscaling, cum ar fi bilinear interpolation, care aplicau filtre simple si produceau imagini cu detalii pierdute, DLSS foloseste Tensor Cores, unitati hardware dedicate din GPU-urile NVIDIA GeForce RTX, optimizate pentru operatiuni matematice complexe in retele neuronale. Nucleele procesau operatiuni de tip multiply-accumulate la o viteza mare, esentiale pentru inferenta AI in timp real.
Procesul de antrenament al DLSS are loc pe supercomputere NVIDIA DGX, folosind retele specializate de procesare vizuala antrenate pe seturi de date cu imagini de referinta la rezolutii foarte inalte.
Reteaua era invatata sa recunoasca tipare in texturi, geometrie si iluminare, generand pixeli lipsa prin compararea cadrelor de rezolutie scazuta cu cele de referinta.
Antrenamentul era specific fiecarui joc, ceea ce implica un flux de lucru complex: dezvoltatorii de jocuri furnizau celor de la NVIDIA date din joc, inclusiv capturi de ecran si date de rendering, iar reteaua era optimizata pentru a reconstrui detaliile specifice acelui titlu.
Insa aceasta abordare producea rezultate inconsistente, cu artefacte precum blur pe texturile detaliate sau shimmering pe margini, cauzate de limitari in capacitatea retelei de a reconstrui corect informatia in scene dinamice sau complexitate ridicata.
Totusi, DLSS a demonstrat un potential imens de a reduce sarcina de procesare grafica, permitand rularea jocurilor la rezolutii inalte pe hardware mai slab.
DLSS 2.0 – Introducerea temporal feedback si generalizarea
In 2020, NVIDIA a lansat DLSS 2.0, eliminand necesitatea antrenamentului specific per joc prin adoptarea unui model universal antrenat pe un set divers de date, incluzand scene statice si dinamice din jocuri.
Principala inovatie a fost temporal feedback, care utiliza motion vectors si depth buffers pentru a incorpora date din cadrele anterioare in reconstructia imaginii curente.
Spre deosebire de prima iteratie de DLSS, care analiza doar datele spatiale ale unui cadru, DLSS 2.0 folosea un algoritm de temporal anti-aliasing upsampling.
Motion vectors aveau rolul de a identifica directia si viteza obiectelor in miscare, permitand retelei sa alinieze pixelii din cadrele anterioare cu cei din cadrul curent, reducand astfel si artefactele.
DLSS 2.0 se baza pe un model optimizat pentru Tensor Cores, care procesa datele intr-un pipeline de inferenta cu latenta scazuta.Modelul primea ca intrare un cadru la rezolutie scazuta, impreuna cu motion vectors si depth buffers, si genera o imagine reconstruita la o rezolutie mai mare.
DLSS 2.0 introducea moduri de calitate, anume Quality, Balanced si Performance, care ajustau rezolutia interna pentru a balansa claritatea si performanta.
DLSS 3 si 3.5 – Frame Generation si optimizarea Ray Tracing-ului
In 2022, odata cu arhitectura Ada Lovelace, implicit si seria NVIDIA GeForce RTX 40, a iesit la joaca DLSS 3, care a venit de manuta cu Frame Generation, o tehnologie care genera cadre complet noi folosind AI. Aceasta se baza pe Optical Flow Accelerator, o componenta hardware care procesa motion vectors pentru a analiza miscarea obiectelor in scena.
Spre deosebire de upscaling, care imbunatatea cadrele existente, Frame Generation crea cadre interpolate intre cele randate traditional, folosind reteaua neuronala pentru a prezice pozitia obiectelor pe baza datelor de miscare si a depth buffers.
Procesul implica mai multi pasi: Optical Flow Accelerator calcula vectorii de miscare pentru fiecare pixel, unde reteaua AI combina aceste informatii cu color buffers si date despre adancime pentru a genera un cadru intermediar coerent vizual.
Limitarea la seria NVIDIA GeForce RTX 40 se datora dependentei de Optical Flow Accelerator, absent in arhitecturile anterioare.
In 2023, DLSS 3.5 a introdus Ray Reconstruction, o tehnica pentru optimizarea efectelor ray-traced. Ray Tracing necesita denoisere pentru a elimina zgomotul din scenele cu iluminare complexa, dar metodele traditionale, precum bilateral filters, produceau artefacte precum ghosting sau pierderea detaliilor.
Ray Reconstruction folosea o retea neuronala antrenata pe seturi de date cu scene ray-traced, invatand sa reconstruiasca pixeli intre razele de lumina.
Reteaua analiza informatii precum directia razelor, distanta pana la impact si proprietatile materialelor, generand reflexii si umbre mai precise, in special in scene cu iluminare globala sau Path Tracing.
DLSS 4 – Vision transformer si Multi Frame Generation
Lansat in 2025 impreuna cu arhitectura Blackwell, DLSS 4 integreaza Super Resolution, Ray Reconstruction, Deep Learning Anti-Aliasing si Multi Frame Generation.
Trecand la a 5-a generatie de Tensor Cores, care accelereaza operatiunile AI prin optimizari avansate la nivel hardware pentru calcul paralel si acces rapid la memorie, astfel usurand treaba celor de la NVIIDA si implementand MFG.
In esenta, Multi Frame Generation permite generarea a pana la trei cadre suplimentare intre cadrele randate conventional, folosind inteligenta artificiala. Procesul incepe prin preluarea informatiilor din cadrele randate conventional, precum vectorii de miscare si datele despre adancime, care sunt folosite pentru a intelege cum se deplaseaza obiectele si camera in scena.
Apoi, modelul AI, antrenat pe seturi mari de date complexe, creeaza cadre intermediare care simuleaza miscarea dintre cadrele originale. Astfel, in loc sa afiseze doar cadrele randate de GPU, sistemul intercaleaza aceste cadre generate artificial, dubland sau chiar tripland numarul total de cadre afisate pe secunda.
DLSS 4 inlocuieste retelele neuronale convolutionale cu un model transformer, inspirat din arhitecturi folosite in procesarea limbajului natural. Modelul foloseste mecanisme de atentie care permit sa se concentreze pe detalii importante din intreaga imagine, cum ar fi marginile obiectelor si texturile in miscare.
Astfel, calitatea imaginii creste, artefactele scad, iar detaliile se pastreaza mai bine in cadre dinamice. Aceasta schimbare imbunatateste upscaling-ul fara a afecta performanta.
Spre deosebire de CNN, care proceseaza datele intr-un mod liniar prin straturi convolutionale, modelul transformer analizeaza simultan relatii spatiale si temporale, permitand o reconstructie mai precisa a pixelilor.
Ray Reconstruction in DLSS 4 utilizeaza modelul transformer pentru a optimiza efectele ray-traced. Modelul analizeaza directia razelor, distanta pana la impact si caracteristicile materialelor pentru a calcula cu precizie pixelii dintre razele de lumina, imbunatatind astfel reflexiile si iluminarea globala.
Deep Learning Anti-Aliasing inlocuieste metodele traditionale de anti-aliasing, Folosind modelul transformer pentru a analiza informatii despre adancime si forma obiectelor, aplicand anti-aliasing doar pe marginile acestora. Abordarea aceasta reduce “costul” de procesare, mentinand claritatea detaliilor fine, cum ar fi texturile de pe suprafete metalice.
DLSS 4 integreaza un sistem avansat de caching dinamic pentru datele temporale, care optimizeaza gestionarea memoriei video prin retinerea exclusiv a informatiilor critice necesare procesului de upscaling.
Mecanismul permite reducerea semnificativa a consumului de VRAM, evitand stocarea inutila a datelor care nu contribuie direct la calitatea imaginii. Prin pastrarea doar a elementelor esentiale din cadrele anterioare, sistemul imbunatateste eficienta procesarii, asigurand performanta ridicata chiar si in scenarii complexe si dinamice.
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages, lansat in luna mai, este o reinvigorare sangeroasa a francizei legendare DOOM, adusa la viata de id Software.
Plasat intr-un univers medieval fantastic, DOOM: The Dark Ages este un prequel al titlurilor DOOM din 2016 si DOOM Eternal, care exploreaza originile DOOM Slayer intr-un razboi crancen impotriva hoardelor Iadului.
Studio-ul id Software, fondat in 1991 in Texas de John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack si John Romero, cel din urma chiar am avut ocazia sa am un mic dialog cu el 2021 cand a fost in Bucuresti.
id Software este practic autorul “bibliei” genului first-person shooter, aducand la viata titluri precum Wolfenstein 3D si Quake si evident DOOM.
Sub conducerea Hugo Martin si Marty Stratton, id Software a revitalizat franciza cu DOOM si DOOM Eternal, combinand actiunea brutala cu estetica moderna.
DOOM: The Dark Ages renunta la multiplayer pentru a se concentra pe o campanie single-player de peste 20 de ore, cu 22 de harti detaliate, inspirate de epopeile fantastice precum Lord of the Rings.
Viziunea celor de la id Software a fost sa creeze un titlu care sa pastreze “furia” seriei, dar sa adauge o naratiune cinematografica si mecanici noi, precum vehicule controlabile si puzzle-uri ambientale.
DOOM: The Dark Ages te arunca in regatul Night Sentinels din Argent D’Nur, un taram devastat de invazia demonica. Dupa cum ziceam o idee mai sus, jocul dezvaluie originile DOOM Slayer, un razboinic legendar captiv al entitatilor Maykrs, care il folosesc ca arma impotriva Iadului, dar il privesc cu suspiciune datorita puterii sale.
Naratiunea este livrata prin cutscene-uri cinematografice in perspectiva third-person, o schimbare fata de codexurile ascunse din titlurile anterioare. Jucatorii au ocazia de a descoperi treptat secretele despre sclavia DOOM Slayer si rolul sau in echilibrul cosmic, confruntandu-se cu Sovereign of Hell, un lider demonic a carui identitate ramane un mister pana in momentele culminante.
Cosmic Realm este o dimensiune stranie, inspirata de estetica lui H.P. Lovecraft, cu peisaje care sfideaza logica spatiala. Aici, lucrurile plutesc in vid, iar suprafetele se transforma in timp real, creand o senzatie de neliniste.
Puzzle-urile ambientale sunt integrate organic, cerand jucatorului sa manipuleze cristale luminoase pentru a activa portaluri sau sa schimbe gravitatia pentru a accesa zone secrete.
Povestea este una non-lineara, deciziile jucatorului influentand relatiile cu Night Sentinels si Maykrs. Alegerea de a sprijini un grup de Night Sentinels poate debloca arme unice, dar atrage ostilitatea Maykrs, schimband dinamica misiunilor.
La fel ca in titlurile predecesoare, DOOM Slayer este personajul principal, fiind un simbol al furiei si rezistentei, descris ca un „tanc de otel” in armura sa masiva. Spre deosebire de agilitatea sa din DOOM Eternal, aici se bazeaza pe forta bruta si lupta corp la corp.
Cutscene-urile dezvaluie fragmente din trecutul sau, sugerand o legatura profunda cu Night Sentinels, un ordin de razboinici umani care lupta alaturi de el. Un lider al Night Sentinels, numit Varn, ofera dialoguri care ne aduce in tema cu razboiul actual, povestind inclusiv despre batalii trecute si pierderi suferite.
Maykrs, entitati cu aspect angelic, introduc intriga, cu motivatii ambigue care forteaza jucatorul sa decida cui sa se alieze. Inamicii sunt diversi, de la Cacodemons reimaginati cu trasaturi mecanice in Cosmic Realm, care lanseaza proiectile acide, la titani demonici care zdrobesc terenul.
DOOM: The Dark Ages incearca sa reinventeze formula de succes a seriei, inlocuind ritmul frenetic cu un gameplay mai lent, inspirat de DOOM-ul original din 1993. Lupta se bazeaza pe pozitionare atenta, strafe aiming si timing precis, cu glory kills amplificate de o mecanica slow-motion care permite executii spectaculoase.
Arsenalul combina arme clasice cu inovatii care reflecta estetica medievala. Shield Saw este o arma hibrida, folosita pentru blocarea proiectilelor, atacuri corp la corp sau traversare prin aruncare ca un bumerang. Skull Crusher lanseaza cranii care explodeaza in fragmente, afectand zone largi, in timp ce Rail Spike Gun imobilizeaza inamicii.
Vehiculele controlabile sunt o noutate majora. Dragonul cibernetic, echipat cu lansatoare de proiectile si boostere, permite lupte aeriene dinamice, in care jucatorii pot manevra pentru a evita atacuri si a tinti puncte slabe. Atlan mech, o constructie colosala, este folosit pentru a infrunta demoni uriasi, oferind o senzatie de putere nemarginita.
Coloana sonora, compusa de Finishing Move Inc., este o schimbare palpabila fata de munca lui Mick Gordon, cel din urma lipsind din DOOM: The Dark Ages datorita divergentelor cu Bethesda. Muzica imbina riff-uri heavy metal cu influente medievale, precum coruri gregoriene si tobe de razboi, amplificand atmosfera sinistra din joc.
DOOM: The Dark Ages “ruleaza” pe id Tech 8, o evolutie a engine-ului proprietar al id Software. Spre deosebire de id Tech 7, id Tech 8 integreaza Ray Tracing nativ pentru ray-traced global illumination si reflexii, eliminand baking-ul traditional.
DOOM: The Dark Ages foloseste tehnologii NVIDIA pentru a amplifica calitatea vizuala pe GPU-urile GeForce RTX 50. DLSS 4 cu Multi Frame Generation foloseste un model transformer pentru a crea cadre interpolate, utilizand informatii despre miscarea obiectelor, adancimea scenei si datele de culoare.
Path Tracing, introdus printr-un update din 18 iunie 2025, optimizeaza iluminarea globala, permitand reflexii multiple de la surse naturale, cu Spatial Hash Radiance Cache si Shader Execution Reordering pentru eficienta.
DLSS Ray Reconstruction inlocuieste denoiserele traditionale cu un model AI, sporind precizia reflexiilor si umbrelor ray-traced.
Iar pentru scapa de input lag, este prezent si NVIDIA Reflex, care are rolul de a sincroniza actiunile jucatorului cu randarea.
Benchmark-ul cel de toate zilele
Ok, teoria mereu suna bine, avem nevoie de teste practice. Si cum DOOM: The Dark Ages ar fi o cazie buna sa supunem la test noua platforma de test, in special placa video TUF Gaming GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition, iata ca avem de lucru.
Asadar, luam DOOM: The Dark Ages, rulam pe rezolutia 3840 x 2160, setam preset-ul Ultra Nightmare + Path Tracing si rulam testele, atat nativ, cat si cu DLSS cu si fara Frame Generation.
Desi imi place interpretez datele, o sa va las mai jos direct cifrele din benchmark-uri, asta pentru ca o poza valoreaza cat o mie de cuvinte. In plus, la cat am scris pana acum, deja ma dor buricele degetelor.
Cuvinte de incheiere
Acum sunt partial impartit cu acest upgrade. Sunt oleaca impacat ca am facut trecerea pe o placa video NVIDIA Blackwell, iar acum eu sau colegii mei putem aborda subiecte precum DLSS 4 pe indelete.
Trecand la Arrow Lake, pot testa o plaja mai mare de produse, nu-s blocat doar pe ceva specific.
Si trecand inapoi la o carcasa normala, renuntand implicit la un open case, pot emula mai bine utilizarea casnica a utilizatorului de zi cu zi, drept urmare testele sunt o idee mai realiste, in special cele de temperatura.
Exista si partea negativa, asta pentru ca pe platforma veche aveam in “baza de date” 45 de placi video testate, iar acum apelez iar la agentii, branduri si amici sa-mi imprumute GPU-uri pentru a le rerula pe noua platforma.
Desi imi place sa testez placi video, fiind activitatea mea preferata in acest “angrenaj” de jurnalist tech, exista si reversul medaliei pentru ca mananca foarte mult timp aceasta actiune.
Ei bine, macar acum cu update-ul platformei de test, am dat update si listei de jocuri rulate, astfel ma lovesc de ceva nou si ies, chiar daca partial, dintr-o rutina repetitiva.


























